Показать сообщение отдельно
Re: Агапит инги и Стронг типы
Старый 16.07.2013, 11:47   #106
Naugrim*
Forum Spirit
 
Аватар для Naugrim*
 
Регистрация: 06.11.2007
Адрес: Red Demons
Возраст: 37
Сообщений: 3,239
Репутация: 2 [+/-]
имеет нулевую репутацию
Naugrim* имеет нулевую репутацию
Чар: Naugrim; Mymuk
Гильдия: Red Demons
По умолчанию Re: Агапит инги и Стронг типы

Цитата:
Сообщение от telegraph Посмотреть сообщение
Нифига оно не позволяет. Вообще любая обобщенная статистика это чистой воды ложь и пропаганда.
А теперь подробнее:
1. Предметы которые "просто лежат" не влияют на игру вообще.
Почему дорогие предметы могут "просто лежать"? Есть несколько очевидных случаев:
а) Нуб выклянчил метеор сет/ванк/цветную ламу и теперь любуется ими в банке, т.к. боится просрать в мире.
б) Игрок получает реальный кайф от собирательства и коллекционирования. Отсюда и крыши с выставками всякой всячины.
в) Игрок решил уйти на пике своей славы (девушку завел, работу нашел...) и уже собственно некому его добро ликвидировать.
г) Игрок отдал своего чара согильдийцам, но у тех нет ни желания ни времени инвентаризировать его барахло раскиданое по базам. ГМ БС, и слава богу...
д) При передаче/продаже чара игрок забыл упоминуть о каком-либо домике-складе. А во всех его ключах рыться - это сизифов труд.

Что характерно - любой вайп предметов в первых двух случаях будет череват вырванными волосами. Случай б) увеличивает спрос на предметы, но не увеличивает предложение; остальные случаи не влияют ни на то ни на другое. Поэтому такой статистики недостаточно для принятия решений по поводу усложнения добычи.

2. Баланс предметов и ресурсов определяется по-разному.
Баланс предметов - это ответы на вопросы "сколько игроков владеет таким предметом?" "какое количество этого предмета уничтожается определенным образом?".
Пример 1.
а) все имеют по сингеру - возможно он слишком прост в добыче.
б) Но если сингеры почти не ломаются в бою - значит их почти не используют и свойства предмета нужно улучшать(или другие ухудшать).
в) Если сингеры часто ломаются в бою, значит их добычу надо усложнять, так как их много и все их юзают.
Пример 2.
а) некий процент игроков владеет агапит сетом. процент не слишком большой, но и не слишком маленький. Вроде все ок.
б) агапит части практически не ломаются в бою; Новые(не убитые) агапит части чаще переплавляют чем ломают в бою. Значит что-то существенно не так с балансом производства этого товара.
Пример 3.
а) небольшой процент игроков имеет +15 инструменты. Как и должно быть.
б) ничтожно малый процент этих инструментов используется(теряет прочность). Значит остальные предметы просто лежат мертвым грузом и не влияют на баланс. только те предметы что использубтся могут участвовать в рассчетах.


Баланс русурсов - это ответ на вопрос о существовании товарооборота по конкретному ресурсу. Более того, немаловажен вопрос о существовании публичного рынка для этих ресурсов - автобаев.
В здоровой экономике ресурсы добываются и меняют владельца. Довольно значительная часть ресурсов должна менять владельца публично. Тоесть
а) если я добыл - это еще не показатель.
б) передал мульту - это еще не показатель.
в) если я добыл и продал через публичные средства третьему лицу - это показатель.


tl;dr версия:

Правильную статистику делать нужно, но чтоб сделать ее правильно уйдет дофига времени на код. Возможно лучше потратить это время на доделывание FWAssist-a, там в его темке я видел кучу дельных предложений и пожеланий.
не совсем согласен. я уверен можно найти кучу предметов в статистике, которые ни кем не используются и никому не нужны.
тоже самое касается реагентов.

этих предметов и реагентов я уверен оочень много... толку от них нет - так давайте просто их уничтожем.


а по поводу залежей предметов и коллекционирования я уже не раз предлагал сделать битой шмотке время использования. чтобы через годик например все эти дома-базы пустели...
__________________
А то пишут, пишут… Конгресс, немцы какие-то… Голова пухнет. Взять всё, да и поделить…
Naugrim* вне форума   Ответить с цитированием