Регулирование экономики шарда (часть 1)
Здравствуй, читающий этот топик!
Сохраняя традиции (это не реклама ЗелёногоБанка) Коварный Хобот вновь с предложениями – на этот раз по оздоровлению экономики шарда. Блуждая по просторам форума и читая разномастные темы, автор сего труда пришел к выводу, что цены упали… и упали конкретно.
На основании общепринятых экономических парадигм следует, что свободный рынок в условиях полной конкуренции регулирует, в первую очередь, баланс спроса/предложения (не знающие, но интересующиеся могут спросить у google график Price/Quantity). В случае экономики FW, важно отметить, что торговые отношения можно условно назвать бартерными, что определяется фактом, что большинство потрeбителей (хы, прикольный анти-мат фильтр) являются одновременно и производителями. Принимая во внимание упомянутое, следует сделать вывод, что принимаемые администрацией меры по урегулированию рынка через создание искусственного дефицита (читай – вывод вещей и денег) хоть и имеют положительный эффект, но недостаточно эффективны. Ужесточенный режим вывода игровых вещей (например, сокращение запаса прочности вещей) – мера радикальная, а главное, нужного эффекта, скорее всего, не даст, т.к. наблюдает избыток готовой продукции почти во всех сегментах рынка. Следовательно, есть необходимость в разработке инструмента для создания естественной инфляции (читай – увеличение денежного оборота). В рамках государства подобные механизмы создаются с помощью монетарной (оборот денег, курсы валют и др.) и фискальной (налоги, пошлины и т.д. – как это реализуемо в рамках мира UO читай в следующей теме) политик.
Итак, какой вариант предлагает Хобот для прироста инфляции при помощи увеличения денежного оборота?
Метод первый «золотые пески». Сразу отмечу, что примеры подобных скриптов можно найти на сайте scriptuo.com (примеров не привожу, т.к. не знаю, что подходит для 0.51 сферы) по запросу «sand mining/smelting».
В чем заключается суть первого метода? Игроки, используя навык mining и инструмент shovel (лопата) копают песок (параллельно это увеличит концентрацию игроков в упомянутых регионах), затем песок переплавляют и получают золото в виде gp. Причем, второй вариант можно реализовать массой методов – от простого forge (либо сделать крафт т.н. magic forge) до вендора, который будет скупать песок за вполне уже реальные gp.
Копание данного ресурса должно быть доступно с минимальными требованиями к навыку mining, ориентируясь, в первую очередь, на новых игроков, не имеющий конкурентоспособных craft навыков, а прибыльность сопоставимой затраченному времени. К примеру Хобот с навыком в 60 mining, за час махания киркой в среднем получает около 10k gp ))
Второй вариант более очевиден. Увеличить цены скупки определенной продукции городскими npc vendor’ами. Возможно эта идея уже когда-то была рассмотрена и по каким-то причинам отклонена, но не спишите критиковать – расскажу об этом конкретнее в контексте «фискальных» методов в другом топе.
Спасибо за внимание!
Последний раз редактировалось Kovarny Hobot; 07.12.2011 в 16:01..
|